“Eso es para críos” o “crece de una vez” son algunos de los comentarios que durante años han oído los aficionados a los videojuegos, que veían como su pasión se convertía en burla y mofa de mayores,y no tan mayores.

Pero he aquí que resulta que aquel divertimento “para críos” se ha convertido, casi sin querer, en la primera industria del ocio audiovisual e interactivo en nuestro país. Y sí, efectivamente, mientras el sector del entretenimiento en España se centra en la difusión de contenidos sobre el cine y la música, el dinero de los consumidores españoles se va hacia otros soportes, otros nombres y otros protagonistas. Mario, el Jefe Maestro y Sonic -entre muchos otros- están haciendo caja, y de qué forma.

Según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos -AEVI- y facilitados por la consultora Gfk junto con Gametrak, los españoles se gastaron el pasado año 996 millones de euros en videojuegos, consolas y periféricos -ratones, teclados, mandos, volantes...-, además de en juegos y aplicaciones para móviles. Estas cifras muestran claramente que el sector del ocio digital no solo es el más importante de nuestro país, sino uno de los que mejor están soportando la crisis económica que azota nuestra geografía desde hace años. Los 996 millones de euros vendidos por el sector del videojuego en 2014 rompen con la tendencia a la baja de los últimos años, y suponen por primera vez en mucho tiempo una mejora en sus números, que aumentaron un 6,8% con respecto a los 932 millones de euros que se facturaron en 2013.

Mario, el icónico personaje de Nintendo, y sus compinches del mundo de los videojuegos, están viviendo el inicio del que podría ser el momento más dulce en la historia de los videojuegos en nuestro país. No en vano, en 2014 se vendieron en España la friolera de 9.825.000 videojuegos, además de 1.105.000 consolas.

Pese a ello, el software sufrió un pequeño descenso con respecto al año anterior. Esa bajada, del 9,2%, vino marcada por una causa evidente: se han disparado las ventas de consolas. Y es que las economías domésticas de nuestro país no están para tirar cohetes. El enorme esfuerzo económico que supone comprar una PlayStation 4 o una Xbox One -las últimas de sobremesa en llegar- ronda los 400 euros. Y si compramos consolas a esos precios es lógico que luego no haya dinero para juegos. Al menos al principio. Es así de simple.

A finales de 2013 se produjeron los lanzamientos de las dos grandes consolas de última generación, la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft, pero no ha sido hasta 2014 cuando han explotado las ventas con unas cifras mareantes, ayudadas también por la japonesa Nintendo, una compañía a la que muchos ya daban por muerta pero que demuestra con cada nuevo lanzamiento que tiene cuerda para rato. No en vano es la segunda en ventas de videojuegos en nuestro país, con una cifra nada desdeñable: 103 millones de euros el pasado año. Para hacernos una idea de lo que supone la ingente cantidad de videojuegos que en 2014 se vendieron en nuestro país basta hacer un cálculo rápido: se vendió más de un título por cada cinco habitantes. Y eso son muchos juegos. Dichosos críos...

Consumo digital

Los jugadores de videojuegos son en gran medida personas muy orgullosas de su pasión. Impolutas bibliotecas perfectamente ordenadas son una suerte de olímpicos emblemas que muestran a los visitantes el poderío del jugador. Docenas de discos en sus bellas cajas son como muescas en un revólver del que sentirse orgulloso. Pero la nueva economía es cada vez menos analógica y más digital. Más allá de las lujosas ediciones para coleccionistas, los desarrolladores y distribuidores de software tienen muy presente que la reducción de costes que supone vender una copia digital en lugar de una copia física es importante para el negocio. Para el negoio y sobre todo para el consumidor.

Las copias digitales suelen tener un precio muy inferior debido a la reducción de costes, y plataformas dedicadas en exclusiva a la comercialización en línea de videojuegos ven como sus ventas crecen año tras año. En esta situación se encuentran plataformas como Steam, que vende juegos en formato digital para PC y Mac, o las propias de Sony -PlayStation Network- y Microsoft -Xbox Live-. Entre todos, el pasado año vendieron en nuestro país en formato digital juegos por valor de 151 millones de euros, una cifra apenas soñada unos años atrás, pero que no es nada teniendo en cuenta lo que está por llegar.

Pero sin duda alguna el boom de ventas digitales está en los dispositivos móviles. Basta mirar a nuestro alrededor ver a transeuntes o a usuarios de metro o autobús más pendientes de su Candy Crush o de su granja virtual que de lo que tienen delante de las narices. Tanta adicción -a las aplicaciones- tuvo su traducción en euros el pasado año. La venta de aplicaciones supuso en España un negocio de 90 millones de euros, que sumados a lo vendido por las plataformas citadas anteriormente, suponen unas ventas conjuntas de 241 millones de euros en copias digitales, un 41% más que en 2013, evidenciando que el futuro del sector pasa por el formato digital.

Al final, cineastas, productores teatrales y sellos discográficos miran con estupor -y quien sabe si con cierta envidia- las multimillonarias cifras de un entretenimiento que se ha convertido en uno de los negocios más rentables e importantes de nuestro país. Y dicen los expertos que lo mejor está por llegar.