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Creatividad

Los videojuegos 'made in spain' se comen el mundo

El sector nacional se encuentra entre los diez que más factura con 1.747 millones tras haber mejorado sus resultados en la pandemia, aunque reclama más apoyo para consolidar su posición

Desarrollo de un videojuego en la empresa Devilish.

Ha sido paso a paso, chip a chip, tirando del talento y la creatividad, pero lo cierto es que la industria del videojuego ha ido creciendo en España de forma progresiva hasta situarse entre las diez que más facturan a nivel internacional, con nada menos que 1.747 millones de euros en el último año y generando hasta 32.000 puestos de trabajo directos e indirectos. Su capacidad de progresión ha quedado en evidencia incluso en plena pandemia, un periodo en el que ha logrado mejorar sus resultados en un 18%. Pero, pese a que las perspectivas son más que alentadoras, hay amenazas que podrían acabar frustrando esta trayectoria, como la falta de capital inversor, las deslocalizaciones o la fuga de profesionales. De ahí que desde el sector se reclame mayor apoyo institucional para consolidar e incluso mejorar lo que se ha conseguido con tanto esfuerzo.

Los datos sobre el sector del videojuego evidencian que se trata de una industria digital creativa en continuo crecimiento. Según los datos de la Federación Europea de Software Interactivo (Isfe), en 2020 se gastaron más de 23.000 millones de euros en videojuegos en todo el continente. Esta cifra supone un aumento del 22% interanual, y es un crecimiento significativamente mayor que el de 2019, cuando subió un 3%. A nivel europeo, Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los países, por este orden, que generaron un mayor consumo. Ampliando más el abanico, China y Estados Unidos son los países que lideran los datos de facturación, seguidos, ya a más distancia, por Japón y Corea del Sur.

Sea como fuere, España está entre los diez países que más facturan, habiendo crecido un 120% en la última década. ¿Y qué es lo que la ha llevado a colocarse en esta situación tan privilegiada? Una de las principales explicaciones es la base de 16 millones de videojugadores, de los cuales un 53% son hombres y un 47% mujeres, que cada vez ganan más cuota. Otro elemento que llama la atención es la edad media que tienen los jugadores, 31,3 años, lo que evidencia que el videojuego no es solo cosa de niños.

El director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), José María Moreno, destaca otro elemento que fundamenta la progresión. "Aparte de que en España están presentes los principales publishers internacionales, contamos con un tejido empresarial de 450 estudios locales, principalmente pymes. Hay un enorme talento y buena formación, si bien el reto es que los estudios pequeños sean medianos y los medianos grandes, y que tengamos una industria local profesional como la tienen países de nuestro entorno".

Respecto a las tendencias actuales, Moreno señala que "el catálogo es muy variado y existen plataformas como los móviles o tabletas, cuyo uso está cada vez más generalizado en todos los rangos de edad, lo que está permitiendo llegar a todo tipo de públicos en segmentos como acción, aventura, deporte o rol". Con todo, añade, en el sector "se está viviendo un proceso de hibridación del videojuego y de la educación, del videojuego y la enseñanza, del videojuego y la cultura, del videojuego y la salud. España es un referente mundial en ámbitos como la sanidad o la cultura, y los videojuegos son un aliado clave que nos permiten seguir siendo esa referencia".

En relación con la incidencia de la pandemia, Moreno destaca que ha habido un fuerte crecimiento de las ventas digitales a causa del confinamiento, y que el sector no se ha visto tan afectado como otras industrias culturales, como el cine y las artes escénicas. "No obstante, la realidad es que la crisis ha sido un palo en la rueda para el retail y los más de 400 estudios de desarrollo de videojuegos de nuestro país, que se han visto obligados a afrontar inversiones no previstas en equipos y alojamiento en la nube, a la vez que no han podido mostrar sus proyectos a inversores y distribuidores por la cancelación de eventos en todo el mundo", lamenta.

Y es aquí donde aparecen las debilidades del sector, como la falta de capital inversor, la deslocalización de estudios en otros países con mejores ecosistemas o la pérdida de profesionales atraídos por proyectos extranjeros. De ahí que, desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (Dev), se reclame el apoyo de la Administración. Valeria Castro, presidenta de la entidad, aboga por establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, diseñar el plan España Hub Audiovisual de Europa para que haya un punto de inflexión en la industria, y fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer.

El sector está concentrado principalmente en Cataluña y Madrid, con el 30% y el 25% de empresas, respectivamente, mientras que la Comunidad Valenciana tiene un 13%. Una de las firmas con sede en Cataluña es la multinacional francesa Ubisoft, emplazada en Barcelona. Su director ejecutivo, Yves Guillemot, indica que la compañía está creciendo conforme a lo previsto, "gracias a la solidez de nuestra amplia y diversificada cartera de juegos. La industria continúa ofreciendo en estos momentos perspectivas brillantes que hay que saber aprovechar".

Mientras, desde Madrid, aunque con sede también en Santa Cruz de Tenerife, Drakhar Studio, especializada en juegos para consolas de nueva generación, se enfrenta a un momento de adaptación. Su gerente, Luis Torres, señala que "estamos viviendo cambios fuertes, como son nuevos proyectos internacionales, pero el sector es joven y con un crecimiento por delante sin límite. De hecho, desde 2018 estamos duplicando facturación y aumentando plantilla".

En Alicante, por su parte, se encuentra GGTech y Dodit, integrantes de un grupo de proyección internacional dedicado a videojuegos de ocio, entretenimiento y formación, así como a la organización de eventos como ligas universitarias. El director general de ambas firmas, Santos Montiel, resalta que la facturación "crece de forma imparable desde 2017 en una industria con mucho futuro". También de la provincia alicantina, en este caso de Villena, es Devilish, cuyo responsable, David Ferriz, subraya que la pandemia "canceló algunos proyectos, pero tenemos muchas esperanzas depositadas en nuestro último lanzamiento".

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