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Eduardo Martín: «Para trabajar en empresas como Pixar hay que combinar técnica y talento»

«Hay una gran demanda de profesionales debido al crecimiento del sector» - El experto ofrece hoy una conferencia en CaixaForum Palma

El experto en animación audiovisual Eduardo Martín. |

«En una película de animación tienes que generar luces que se comporten como el cielo, otras que emitan como una bombilla o un foco y seguramente también se necesitarán algunas de colores». Pese a que estas funciones son ejecutadas por ordenador, detrás tiene que estar la mente creativa de un experto, como los técnicos de iluminación de las películas de imágenes reales; y eso es lo que hace Eduardo Martín, que hoy imparte la conferencia Trabajar en Pixar y no morir en el intento en CaixaForum Palma a las 19 h. Hablará de la empresa que todos los niños conocen y de su trabajo dando luz a películas de dibujos animados tan populares entre el espectador infantil como Cars 2, Brave y Monstruos University. Con anterioridad participó en la producción española Planet 51, en su momento la más cara de la historia de este país, y antes de la pandemia estuvo colaborando en Parque mágico.

Su experiencia durante tres años, de 2010 a 2013, en el estudio cinematográfico perteneciente a Walt Disney Studios y su dilatada trayectoria profesional le llevan a recomendar a quienes quieran formar parte de los procesos de creación por animación «que no solo se centren en desarrollar su talento, ya que también es muy importante el perfil técnico. Hay que combinar ambos porque van de la mano y este equilibrio es muy necesario y fructífero». Tal como recuerda Martín, «antes la labor era totalmente artesanal, las películas en 2D se dibujaban a mano fotograma a fotograma, pero ahora se necesitan tantos técnicos como artistas, y cuando tienes ambas formaciones eres muy solicitado, ya que hay una enorme demanda de este tipo de profesionales cualificados por el crecimiento del sector», destaca quien empezó hace 25 años de forma autodidacta.

La mitad del trabajo continúa siendo artesanal, debido a que «hay que crear los personajes y ponerles ropa, pelo, gestos, que todo eso se mueva... Es decir, el equivalente a los actores. Luego están los decorados, en los que también se tienen que mover las hojas de los árboles y donde la iluminación va cambiando. Hay además efectos, explosiones, todo tipo de agua, bosques, viento y tormentas. Así con todo, igual que una película con imágenes reales, aunque en estas hay que construir el material desde cero», tal como compara el profesional.

Por eso trabajó con alrededor de 500 compañeros de todo el mundo en cada producción de Pixar en las que participó. Indica que «el proceso global se puede prolongar unos cuatro o cinco años desde que comienzan con el guion y durar de dos a tres años desde que te pones manos a la obra con la producción. Es mucho más lento que las otras películas, aunque sean sofisticadas, ya que el plan de rodaje se alarga como mucho hasta tres meses».

Películas con la luz de Eduardo Martín. De izquierda a derecha, las tres películas de Pixar en las que participó: Monstruos University, Brave y Cars 2. Las otras son las españolas Planet 51 y Parque mágico, también con Martín en los créditos. DM

El futuro audiovisual

Le incomoda «que se piense que los filmes de animación se hacen solos con ordenador» y diferencia entre la existencia de programas y herramientas para facilitar el trabajo de los creadores según las necesidades de cada producción y la mente humana, que es quien decide cómo utilizarlos con el fin de alcanzar el producto artístico audiovisual. Martín cree que en el futuro eso no cambiará, pero sí «habrá una mayor convergencia» entre las diferentes ofertas en el mundo de la animación. Pone como ejemplo que «hasta hace poco se hacía una película y, un tiempo después, un videojuego de lo mismo. Ahora ya se crean a la vez y las historias se empiezan a interconectar, una tendencia denominada concepto trasmedia que irá en auge».

De hecho, este profesional está trabajando actualmente en el uso de los motores de videojuegos para crear cine de animación y cuenta que «las herramientas que se emplean para los videojuegos, películas y efectos audiovisuales son muy similares, por no decir iguales, aunque el enfoque sea distinto». Los diferentes formatos «acabarán confluyendo en una sola historia global, que incluso podrá ofrecer experiencias interactivas y realidad aumentada», añade quien comenzó en este mundo en los 90, «cuando ni se había estrenado Toy Story».

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