Diario de Mallorca

Diario de Mallorca

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

PROJECTES, EXPERIÈNCIES, ACTIVITATS

Cap a un aprenentatge divertit a les aules

Alumnes de 5è d'EP després d'una classe de gamificació.

Començà el mes de març i continua al llarg d'aquest tercer trimestre. El projecte gamificació educativa del col·legi concertat Nostra Senyora de la Consolació II de sa Indioteria (Palma) proposa un ensenyament-aprenentatge divertit a les aules. S'aplica al cinquè curs d'educació primària.

La coordinadora, Alejandra Barranco, defineix la gamificació com una "estratègia d'aprenentatge que trasllada la mecànica dels jocs a l'àmbit educatiu amb la finalitat d'aconseguir millors resultats, ja sigui per absorbir millor alguns coneixements, millorar alguna habilitat, o bé recompensar accions concretes, entre molts altres objectius".

Objectius

Aquesta tutora i professora de matemàtiques apunta que "l´objectiu que pretenem aconseguir és, mitjançant l'ús de mecàniques i dinàmiques pròpies dels jocs, un aprenentatge més significatiu, memorable i experiencial per als alumnes. Quan introduïm la gamificació a l'aula, utilitzam una tècnica lúdica per aprendre al mateix temps que incorporam dinàmiques o mecanismes de joc (punts, nivells, insígnies, regles de joc, etc.) a processos que per si mateix no són molt lúdics. Valent-nos de la predisposició psicològica de l'ésser humà per participar en jocs, aconseguim implicar els alumnes i oferim una forma diferent d'aprenentatge".

Per altra part, "a més d´aconseguir els objectius del curriculars de matemàtiques, llengua castellana i ciències socials inclosos al projecte, també es pretén oferir un aprenentatge més atractiu, millorar l'autonomia, la creativitat, la capacitat de resposta, l'habilitat per solucionar problemes, fomentar el treball cooperatiu i l'interès de l´alumnat".

La conquesta: El joc

Al col·legi apunten que "el treball i l´esforç dels alumnes de 5è d´EP tendrà recompenses. Han començat un joc de matemàtiques en el qual aniran acumulant punts gràcies al seu treball diari i a l'esforç que exerceixin en la realització de tasques i treballs".

El joc comença amb un vídeo motivador en el qual els alumnes descobreixen que han estat traslladats a una altra època; concretament a 1200, any de plena invasió musulmana a la península (Al-Andalus).

Els objectius són, d'una banda, aconseguir punts d'experiència (PX) mitjançant el treball diari de classe i amb els quals es poden comprar beneficis (cartes i/o caixes) i, d'altra banda, aconseguir guanyar anys en la línia del temps per acostar-se al s. XVIII, on es troba el següent forat del temps amb el qual podran tornar a casa.

A més a més, per cada sessió de matemàtiques, cada alumne rep 5 punts si ha aconseguit els objectius (ha escoltat, respectat nivells de renou, realitzat les activitats proposades).

Els PX es canvien per la moneda que usaran per comprar cartes de privilegis: el ducat. Un ducat són 10 PX. El valor de cada carta depèn dels privilegis que ofereixen.

Missions

Les missions seran mini-aventures de cada sessió de classe en les quals hauran de resoldre problemes i activitats basades en els continguts de matemàtiques principalment, encara que també es treballaran continguts de llengua castellana i de ciències socials, concretament la part d'història.

Nivells

Estan basats en la jerarquia social de l'època on es troben. A mesura que van guanyant PX, van ascendint en l'escala social. Aquests nivells serveixen a la professora per adaptar la dificultat de les activitats al nivell dels nins i així poder fer un treball més diversificat a l'aula.

Escape room

Partint de la premissa que els infants són curiosos per naturalesa, els docents expliquen la escape room tot assenyalant que és una situació ideal per aprofitar aquesta curiositat natural i portar-la a l'entorn de l'aprenentatge; es tracta de crear un espai per a la curiositat. Cada cert temps, per consolidar continguts, entraran a "la presó" i hauran d'estar durant un temps determinat fins a resoldre un enigma o problema mitjançant d'un conjunt de pistes.

L'objectiu és sortir de la sala i, per a això, han de posar en marxa totes les seves capacitats intel·lectuals, creatives i de raonament deductiu. També jugarà un paper molt important el treball en equip.

Es reparteixen punts entre els equips en relació als seus resultats. El fet que puguin aconseguir algun premi damunt els altres fa que la motivació augmenti, cosa que no passaria si tots poguessin ser guanyadors alhora.

Desafiaments

Són petites competicions que els alumnes fan entre ells tenint com a base els coneixements previs o les eines matemàtiques que posseïxen. Entre aquestes competicions s'hi pot trobar algun joc de lògica o un simple concurs de càlcul mental.

"Als alumnes els agraden molt aquestes competicions perquè guanyar un desafiament no suposa tenir un millor nivell de competència curricular, sinó altres habilitats com saber controlar els nervis, no bloquejar-se, ser ràpid, etc. Els PX depenen de cada desafiament i sempre ho saben amb antelació".

Amb satisfacció, al centre acaben la descripció del projecte afirmant que "els nins estan molts motivats i estam segurs que aquesta experiència els resultarà positiva per al seu aprenentatge".

La fitxa de l'activitat

Denominació: Gamificació educativa

Alumnat: 5è curs d'educació primària

Qui l´aplica: Àrea de matemàtiques, Alejandra Barranco

Quan: Març i 3r trimestre

Per a més informació: Equip directiu - direccion@consolacionindioteria.com

Compartir el artículo

stats