El show está a punto de empezar. Más de 20.000 personas, ansiosas por ver jugar a sus ídolos, corean el nombre de los jugadores mientras saltan a la pista del mítico Madison Square Garden. El espectáculo de luz y sonido es abrumador. Juegan cinco contra cinco para ganarse una plaza en la final. Pero no la final de la NBA, sino la del mundial de 'League of Legends' ('LoL'), el videojuego on line más jugado del mundo, el rey de los deportes electrónicos (los 'eSports').

Esta escena que se producía el pasado octubre, es cada vez más frecuente en todo el mundo. Estadios abarrotados de jóvenes (y no tan jóvenes), animando a los atletas electrónicos de sus videojuegos favoritos, son ya una realidad. También en nuestro país. Hace menos de dos meses se pudo ver en persona un Palau Sant Jordi lleno hasta la bandera, rugiendo con una competición de este tipo.

Los clubes de eSports cuentan con entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos. Los salarios de los jugadores profesionales llegan al millón de dólares anuales, sin contar contratos publicitarios. Toman una cantidad de decisiones por segundo espectacular, bajo una presión comparable a la de un piloto de Fórmula 1. Su velocidad y precisión con el ratón dejan boquiabierto. Se les exige muchas horas de entrenamiento e incluso sufren lesiones. ¿Ya sorprende menos que a esto se le llame 'deporte'?

Según Newzoo, uno de los principales portales de marketing de eSports del mundo, los deportes electrónicos tuvieron una audiencia global de 256 millones de espectadores en 2016 a través de plataformas como Youtube o Amazon Twitch. El volumen de negocio ascendió a los 493 millones de dólares, un 50% más que el año anterior y las previsiones auguran un crecimiento similar en los años venideros.

Estos datos, unidos al perfil de los fans (en su mayoría hombres entre 18 y 35 años), convierten a los eSports en la forma perfecta para que algunas marcas se acerquen a nuevas generaciones de consumidores. Parece fácil entender que compañías como Acer o Intel sean patrocinadoras del sector, pero la cantidad de empresas ajenas al sector que ya invierten en eSports no deja de crecer. Audi, Red Bull, Nike o Vodafone son solo algunos ejemplos.

Los clubes de deportes tradicionales también ven aquí la oportunidad de atraer al público más joven, un público que vive en internet. Valencia, París Saint Germain, Roma y al menos veinte equipos más de primer nivel del fútbol europeo tienen sección de eSports. El Baskonia de la ACB o los Miami Heat de la NBA, también.

En España, Mediapro ha adquirido las ligas españolas de 'LoL' y 'Call of Duty' (que patrocina Orange) y Movistar acaba de anunciar su entrada en el sector. Patrocinará a un club (el Movistar Riders, con equipo en seis videojuegos) y ofrecerá un canal dedicado a los eSports en las plataformas IPTV y DTS.

Parece que estamos describiendo el futuro. Pero los deportes electrónicos ya están aquí y parece que han venido para quedarse.