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Tecnología

Un videojuego local con galardón mundial

Un mallorquín y un ibicenco, miembros del estudio Blooming Buds, premiados por 'Caléndula' en un prestigioso certamen

Una de las pantallas del videojuego ´Caléndula´.

"El concepto inicial es el de un juego que no quiere ser jugado, que no se deja jugar; es decir, la experiencia en sí es la de un jugador que se encuentra frente a algo que no existe realmente". Son las palabras del ibicenco Denis Asensio, recientemente premiado junto al mallorquín Aleix Garrido por su videojuego Caléndula en el prestigioso certamen AZPlay, que reúne a los mejores videojuegos de la escena independiente mundial.

Garrido y Asensio, ambos ingenieros informáticos y miembros del estudio de creación de videojuegos Blooming Buds Studio, obtuvieron el premio a la mejor idea original por un juego que estaba nominado como finalista en dos de las cinco categorías existentes. Caléndula nació en 2015 como un proyecto final del máster que cursaban en ese momento Garrido y Asensio, junto a tres compañeros más.

"Se le crea la ilusión al principio de que existe un juego, más clásico, de terror clásico, de 3-D, cuando realmente únicamente lo que va a hacer la persona es jugar a través de los menús el 90% del tiempo", matiza Asensio. Así, al jugador se le van dando pistas, "aunque nada funciona como debería". Quien se asoma a Caléndula, pasa las diferentes fases del juego, pero sin embargo en un momento determinado de forma extraña "vuelve atrás", indica Asensio. Es una obra "con personalidad", remata.

Caléndula se trata como cuenta Denis Asensio de una abstracción de fases, no de niveles en sí. Cada vez que arreglas algo que crees que no te permitirá seguir jugando, tienes que volver atrás porque "algo se ha estropeado". Viene a ser un metagame, ya que el juego "empieza como a meterse en tu vida y no sabes si es él quien se enfrenta a ti o al contrario", comenta Asensio.

Para que uno se pueda hacer más a la idea, uno de los niveles o fases de esta premiada obra podría ser estar en el "puzzle" en el que no funciona el color o donde hay alguien conectado en la zona online con quien debes hablar. Pese a lo innovador del videojuego, Caléndula puede ser resuelto.; aunque de forma "curiosa": en vez de la narrativa lineal que tienen todos los juegos, este posee una narrativa en retrospectiva, en el sentido de que todo lo acontecido a lo largo del recorrido no tiene demasiado sentido, hasta que llega una única revelación final, con la que se construye toda la historia.

Reconocimiento de la crítica

El videojuego pronto llamó la atención por lo original de su planteamiento. Su versión beta fue presentada en la Gamelab de 2015, lo que se tradujo en éxito; doble, si cabe, al conocer las palabras de Denis Asensio en este sentido: "Por la naturaleza del juego, era difícil saber si iba a gustar". Caléndula acaparó la atención de público y de la prensa especializada de todo el mundo, lo que animó al grupo de creadores a finalizar el proyecto. Así, en el certamen de 2016 recibió el premio al mejor diseño en los IX Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, otorgados por la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas, junto con la propia Gamelab.

Este año también ha llegado la comercialización a través de la plataforma Steam donde está a la venta, así como la nominación a premios en algún certamen internacional: léase la Feria Big Brasil 2016 (premio al videojuego más innovador).

Entre las páginas del sector, destacan comentarios como el de Juanma Aka Twinsen, de Nivel Oculto, quien asegura que entre los muchos aciertos de Caléndula se encuentra el hecho de que "su punto de mira apunta directamente al jugador experimentado, aquel que ya tiene los hábitos desarrollados y que por tanto es capaz de predecir diferentes reacciones dentro de estos lugares comunes". Aka Twinsen explica que esto es algo que ya han explorado títulos como The Stanley Parable o incluso Portal, pero "Caléndula lo lleva más allá, negando la posibilidad al jugador de sentirse cómodo desde el primer segundo de juego, lo cual es parte de la construcción de su propio relato".

Aka Twinsen también aprovecha la ocasión para referirse al "acomodamiento" al que se ha aferrado la industria del videojuego, al según él no atreverse a "moverse por miedo a salir en la foto". Por ello, emplaza a retornar al uso de la "transgresión" como elemento "necesario para el avance del medio y la necesidad, al menos dentro del sector independiente, de apuntar en esa dirección".

En esa línea, Yova Turnes, creador y director de DeVuego, afirma que la experiencia de jugar a Caléndula es "muy recomendable" para todo aquel que quiera experimentar "algo distinto y original, fuera de los conceptos cuadriculados a los que estamos acostumbrados". Para Turnes, este videojuego es "todo un ejercicio de valentía y de imaginación en las mecánicas de juego", de experimentar de una manera clara con la cuarta pared (la que separa la vida de los personajes con cualquier espectador).

Yova Turnes sentencia su argumentación al argüir que "vale mucho la pena probar este experimento de jugar a lo injugable", de romper las normas establecidas del lenguaje del videojuego y de "hacer que volvamos a sorprendernos por el modo en que interactuamos, y no sólo por el apartado visual ya sea artística o técnicamente hablando u otros aspectos que escapan precisamente del que es precisamente el mayor potencial del videojuego: no somos meros espectadores, sino que formamos parte de él".

Datos del sector

Según el informe El libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016, desplegado por la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), una de cada cuatro empresas creadoras de videojuegos en España trabaja sin lograr a cambio ni un solo oro. Además, dispone de menos de cinco trabajadores y ha sido fundada en los últimos cinco años.

El estudio también destaca el crecimiento global de la facturación de la industria del videojuego español, cifrado en 510,7 millones de euros (un 24% más que en el ejercicio anterior), y arguye que este beneficio está repartido de una forma desigual: un 1% de las 480 empresas españolas del sector de los videojuegos obtienen un 50% de esta facturación. Sin embargo, el 83% de las compañías (microempresas), no llega a producir un 8% de dicha facturación. Estas son las cifras en las que se encuentra anclado el sector del videojuego.

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