¿Cómo se juega al truc? La campeona de la ‘Champions truquera’ lo explica
Ante el auge del popular juego de cartas mallorquín entre los jóvenes, conviene recordar las reglas de un juego documentado desde el siglo XIII
Ali Nadal, junto a Patricia Oria, fue la vencedora del VII Gran Torneig de Truc —considerado el segundo torneo más importante de la isla— y nos enseña algunos trucos para poder vencer a nuestros adversarios.

La campeona del VII Gran Torneig de Truc, Ali Nadal, en acción. / Pere Morell.

Ante el auge del truc entre los jóvenes en los últimos años, conviene repasar las reglas para quienes aún no saben jugar y temen que sus amigos los desplumen a base de envits. Aunque como siempre, la práctica hace al maestro y es en medio del juego donde más se aprende. Ali Nadal, junto a Patricia Oria, fue la vencedora del VII Gran Torneig de Truc —considerado el segundo torneo más importante de la isla— y nos enseña algunos trucos para poder vencer a nuestros adversarios.
El truc es un juego de cartas probablemente de origen árabe, del que se tiene constancia desde el siglo XIII en documentos mozárabes, y que es profundamente tradicional en las islas y en el País Valenciano. Básicamente, se trata de un juego en el que hay que ganar bazas y “ligar” cartas, pero también de saber mentir, interpretar las señales del compañero y mantener el pulso sin que el rival detecte nuestras intenciones.
Cartas en juego
Se juega con la baraja española pero sin los ochos y nueves, y según el lugar también sin los doses. La partida puede ser de cuatro, seis u ocho jugadores.
El valor de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:
- L’amo: once de bastos
- Madona: diez de oros
- Lengua buena: uno de espadas
- Lengua mala: uno de bastos
- Menilla buena: siete de espadas
- Menilla mala: siete de oros
- Treses
- Unos (los que no son lenguas), también llamados asos borts
- Doces
- Once (excepto el de bastos, que es l’amo)
- Dieces (excepto el de oros, que es la madona)
- Sietes (los que no son menillas)
- Seises
- Cincos
- Cuatros
En una partida de truc intervienen normalmente cuatro jugadores que juegan por parejas, sentados alrededor de una mesa cuadrada o circular de manera que cada persona tenga a su pareja enfrente. Para saber quién empieza a repartir las cartas, uno de los cuatro asigna un palo a cada jugador y luego abre la baraja por cualquier sitio. Repartirá primero quien tenga asignado el palo de la carta descubierta.
La baraja utilizada es la española. Normalmente juegan dos parejas, se reparten tres cartas tapadas a cada jugador y, para ganar, hay que conseguir dos de las tres fases que forman una ronda. Para ganar una fase debes jugar una carta de mayor valor que la del contrario. Si lo consigues, ganas un punto. La primera pareja en llegar a veinticuatro puntos gana un cantó (manga). Las partidas suelen jugarse a tres cantons o a cinco, aunque pueden jugarse los que se quiera siempre que sea un número impar.
Cuando cada jugador lo crea conveniente, puede comunicar a su compañero qué cartas tiene mediante señas, para marcar la estrategia sin que los oponentes lo vean.
Aunque una ronda vale un punto, su valor puede aumentar si los jugadores que creen tener buenas cartas dicen una serie de expresiones que hacen subir el valor de la ronda:
- truc, a tres puntos;
- retruc, a seis;
- val nou, a nueve;
- joc fora, los puntos necesarios para ganar el cantó.
Las expresiones deben usarse en este orden ascendente, y si el adversario no acepta, la pareja que las propone se lleva los puntos equivalentes a la expresión anterior a la no aceptada.
Este es el momento más iconico y el que le da nombre al juego, un jugador puede hacer muchos faroles o creer fielmente que va a ganar y gritar: “TRUC”.
- Si la otra pareja cree que no puede ganar, dice “No quiero” y acaba la mano, llevándose un punto la pareja que cantó truc.
- Si dice “Quiero”, quien gane se lleva tres puntos.
En lugar de querer, pueden Retrucar, jugando por seis puntos. Entonces la primera pareja puede no querer, querer o decir “Val nou”, subiendo la apuesta a nueve. La otra pareja puede no querer, querer o decir “joc fora”, cuyo valor significa que la pareja que gane gana la partida completa. Si no se acepta el “joc fora”, quien lo cantó gana nueve puntos.
Por otro lado están los envites, la pesadilla de los principiantes que son independientes de las rondas y consisten en tener dos cartas del mismo palo, cuyos valores se suman a veinte; quien tenga más puntos de envite gana. El envite no es obligatorio: se propone y se acepta para jugarlo. Si no se propone, no se juega. Si se propone y no se acepta, quien lo propone se lleva un punto. Si se acepta, vale dos puntos, a menos que se digan una serie de expresiones en orden ascendente que marcan un valor determinado:
- jo envit, cuatro puntos;
- dos més, seis puntos;
- la falta, que juega los puntos que le falten al que vaya por delante para llegar a veinticuatro.
A diferencia del truc, en los envites no hace falta seguir el orden de apuestas.
Un jugador tiene envite si dispone de dos cartas del mismo palo. El valor del envite es la suma de esas cartas más 20 puntos, excepto los 10, 11 y 12, que no puntúan (salvo el 11 de bastos y el 10 de oros, que pueden ligar con cualquier carta y tienen 28 y 27 puntos respectivamente).
La puntuación máxima de envite es 35 (amo = 28 + un 7).
Ejemplos:
- 6 y 4 de copas → 6 + 4 + 20 = 30
- 11 y 4 de oros → 24
- 1 y 4 de espadas → 25
- 6 y 7 de espadas → 33
- Si ambas parejas tienen la misma puntuación, gana el jugador más cercano al repartidor empezando por la derecha.
Empate en Truc
Cada mano consta de tres fases, pero puede ocurrir que una de ellas quede empatada, por ejemplo, si las dos cartas más altas son iguales (como dos treses). En ese caso, gana la pareja que haya ganado la primera o la segunda fase, si la primera fue la empatada.
De ahí vienen expresiones populares como “sa primera val per mil”, que se dice cuando se juega una buena carta para asegurarse la primera fase, o “qui no guanya, empata”, que refleja la importancia de no perder la primera fase. Una vez resuelto esto, la partida continúa hasta la segunda fase, que determinará finalmente el ganador de la ronda sin necesidad de jugar la tercera.
Explica Ali Nadal, vencedora del VII Gran Torneig de Truc: "La primera tiene que ser tuya, porque después puede que tengas cartas repetidas como los treses o los doce, y puedas empatar. Si la primera es mía, incluso con cartas bajas puedo ganar después".
Aunque, como ella misma dice, esto no tiene por qué ser así siempre: "Si tienes el amo y la madona, o una lengua, y una carta mala, puedes guardarte las dos mejores para después, porque vas a ganar casi siempre. El otro puede pensar que no tienes nada, y entonces le puedes lanzar un truc y ganar tres puntos en lugar de uno".
Las señas
Las señas para comunicar las cartas al compañero son:
- Amo: levantar las cejas
- Sa madona: guiñar un ojo
- Lenguas: sacar la lengua a un lado, la lengua buena se saca a la derecha y la mala a la izquierda
- menilla: mover la boca hacia un lado, derecho la menilla bona y izquierda la menilla mala.
- Treses: morderse el labio inferior
- Ases “borts” (1 de oro y 1 de copas): levantar un hombro
- No llevar nada: cerrar los ojos (estic mort)
- Llevar la reservada (l’amo i sa madona): inflar las mejillas
La puntuación
Hay una forma tradicional de contar la puntuación sin necesidad de usar papel y boli. Se puntúa con los ochos y nueves de copas y oros. Cada pareja escoge un palo y se anotan los puntos según:
- 1 a 8 puntos: el ocho destapado, el nueve girado encima
- 9 puntos: nueve destapado y ocho tapado
- 10: cruz con ambas cartas boca abajo
- 11: las dos en paralelo boca abajo
- 12: una encima de otra boca abajo
- 13 a 21: se marca sobre el nueve
- 22: cruz de nuevo
- 23: paralelo
- 24: no se marca (finaliza la partida)
Cuando se empieza a marcar sobre el nueve se dice que entran a buenas.
Estrategias en el Truc
Ali Nadal, la vencedora del VII Gran Torneig de Truc, nos explica algunas estrategias para no entrar a ciegas en el juego, aunque como ella dice: "Las estrategias de truc dependen de contra quién juegues. Si sé que el otro nunca acepta faroles o nunca los hace, tengo que jugar de manera muy normal, porque nunca me lo aceptará. Pero con jugadores que se den cuenta y sí hacen faroles, ¡disfrutas mucho más!"
Una de las estrategias consiste en jugar de manera inteligente en la primera fase: "Si tienes el amo, una carta baja y una media como el 3, puedes lanzar el 3 en la primera ronda para empatar. La idea es buscar el empate en la primera baza, porque como tienes la mejor carta, ganarás sí o sí y después podrás hacer trucs."
Otra jugada táctica es sacrificar los envits para ganar el truc: "Después de sacar un 7, puedes lanzar un envit para que tu rival crea que tienes el amo o la madona, aunque en realidad no tengas nada. De esta manera, luego puedes hacer un truc. El otro jugador no lo aceptará por miedo. Perderás el punto del envit, pero ganarás el del truc, y en lugar de perder 2-0 con cartas malas, quedarás 1-1."
Estas son solo algunas de las estrategias que hacen del truc un juego de cartas emocionante y lleno de táctica. ¿A qué esperas para probarlo?
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