Viernes por la tarde. Un pueblo cualquiera del interior de Mallorca. Antes, apenas cabían los niños en la zona del campo de fútbol: iban a hacer deporte, a jugar, a encontrarse. Ahora, apenas se ven chavales por ahí. ¿Dónde están? En casa, jugando al Fortnite.

Los videojuegos no son nuevos. Hace décadas que se popularizaron y es un ocio habitual y muy extendido entre los jóvenes. Pero con el Fortnite los padres están notando que pasa algo diferente: su poder de atracción parece más fuerte que el de otros juegos y ocupa cada vez más tiempo de sus hijos. Todo gira en torno al Fortnite.

"Mi mujer y yo nos dimos cuenta de que, poco a poco, había entrado en casa muy fácilmente y al final se había convertido en uno más de la familia", explica Miquel Amorós, padre de dos adolescentes. Reaccionaron cuando detectaron que sus notas se resentían y que los chicos estaban más "nerviosos" entre ellos.

Sobre todo, indican, los nervios se notan más cuanto más tarde juegan: "Por la noche es cuando hay más gente conectada, pero al meterte en la cama es como si te hubieras tomado tres cafés", dice uno de sus hijos.

Estos padres vieron que no estaban solos: a su alrededor son muchos los que están inquietos por el tiempo que sus hijos dedican al juego o por los efectos que tiene en ellos.

Por eso Amorós, técnico en el Programa de Orientación y Transición a la Universitat (PortUIB), organizó la semana pasada una conferencia sobre el tema con dos psicólogas y dirigida a progenitores de alumnos de Secundaria y Primaria.

Nunca el PortUIB triunfó tanto: acudieron alrededor de 300 personas y otras 200 quedaron en lista de espera. Ante este éxito, ya han anunciado una segunda convocatoria durante este mes (y ya se han apuntado más de 200 personas).

Más de 150 millones de jugadores usan Fortnite en todo el mundo. ¿Por qué? Epic Games, su empresa, lo ha diseñado muy bien. Y le ha ido muy bien: según datos recogidos por Bloomberg en julio la empresa prevé cerrar 2018 con unos ingresos de 2.000 millones de euros.

Las claves del éxito

Este videojuego interactivo entra en el denominado género 'battle royale': compiten varios jugadores (conocidos o no) que se van matando entre sí. Gana el que sobrevive. La edad recomendada es a partir de los 12 años, pero hay niños de siete (o incluso de menos) que juegan. Su estética es infantil y la violencia no es explícita: no se ve sangre ni a los cadáveres y no se habla de matar, sino de "eliminar".

Azucena Hernández es psicóloga en la consulta Aglaia y resume las claves del éxito del Fortnite, comenzando por su fácil acceso: es gratis y se puede descargar y jugar desde múltiples plataformas. Además es rico en estímulos visuales, personalizable y poco escabroso (la estética es infantil) y está en constante evolución (incorpora novedades de forma continuamente e incluye elementos populares de las redes sociales, como bailes). La partida, de unos 20 minutos de duración, transcurre en tiempo real; y se puede jugar con amigos y conocidos.

Dos chavales, Jaume y Miquel Àngel, de 16 años, confirman lo citado por la experta. Lo que más les gusta es "poder jugar con los amigos". Y como clave fundamental del éxito señalan uno muy obvio: que es gratis: "Si hubiera sido de pago no hubiera triunfado".

Gastos dentro del videojuego

El juego es gratis, pero se puede gastar dinero para mejorar el traje del avatar (el skin). Eso genera discusiones en el seno familiar. Y también dilemas: "Mis hijos me han pedido que les regale dinero para el Fortnite en Navidad, no sé qué hacer: es lo que quieren pero no sé si es buena idea fomentarles que sigan jugando", narra la madre de dos aficionados.

Miquel Àngel tiene límites. Solo puede jugar el fin de semana y tiene un reloj digital junto a la pantalla para controlar cuánto juega. Él y Jaume saben de niños muy pequeños que juegan y de compañeros que tienen el ordenador en su cuarto y no tienen restricciones ni control alguno: "Conozco a uno que juega cuatro horas cada día, nadie le dice nada", dice Jaume.

Desde el sector del videojuego hay voces que critican que se criminalice al videojuego y señalan que en el caso de los menores son los padres los que se han de responsabilizar de atajar posibles adicciones fijando límites.

Daniel Hidalgo, experto en eSports (competiciones de videojuegos) de Diario de Mallorca, cree que es cierto que el juego "puede generar adicción" ya que "motiva mucho" a jugar constantemente al lanzar desafíos diarios, semanales y mensuales; recompensas... Pero razona: "Si abusas del videojuego es malo, pero como con todo: si no te controlan siendo joven, sea con esto o cuando sales por la calle, el abuso es negativo", razona.

El periodista subraya que hay familias que usan la tableta o el móvil para que los niños "estén tranquilos y no molesten" y no se preocupan en mirar qué hacen los menores con estos dispositivos.

En la conferencia de la UIB, Joana Maria Solano, terapeuta responsable del programa CIBER de Projecte Home de adicciones digitales, alertó de que las familias creen que sus hijos están más a salvo en su habitación que en la calle, cuando pueden estar más expuestos a peligros a través de internet si los padres no se implican y no se esfuerzan en enterarse y controlar qué hacen sus hijos en la red.

En su intervención en el acto de PortUIB, Solano no quiso centrarse exclusivamente en el Fortnite. El problema no es el Fortnite en sí ya que, en su opinión, "ahora es el videojuego de moda, pero en unos meses estaremos hablando de otro".

Azucena Hernández: "Los padres deben proponerles alternativas"

La psicóloga de Aglaia cree que no hay que criminalizar a los videojuegos en general y que sí hay parte positiva, pero sí razona que el Fortnite está hecho para enganchar ya que a Epic Games le interesa tener usuarios y que el abuso o el inicio en el juego a una edad demasiado temprana sí tiene consecuencias negativas. Para evitarlo "debe haber control parental". Hay síntomas muy claros y graves cuando el menor ya ha entrado en adicción (del síndrome de abstinencia a los delirios y la tendinitis), pero antes de eso, ante los primeros indicadores de alarma, las familias deben reaccionar: si sus hijos dejan de rendir en clase; están más cansados porque duermen poco o mal; dejan de hacer cosas, como salir con sus amigos, para jugar al Fortnite; o cambian su carácter y están más irascibles. Una vez detectado un posible abuso, hay que poner límites. ¿Cómo? "No hay varita mágica". Una posible medida concreta es sentarse con los jóvenes y hacer un "contrato escrito", una planificación de horas y tiempos de uso con el que estén de acuerdo las dos partes. Respecto al tiempo recomendado, hay muchas variables pero una posibilidad es acotar el juego a los fines de semana. La psicóloga aconseja a los padres que "propongan alternativas de ocio a sus hijos".

Joana Mª Solano: "Aquí ya hay casos de chicos que no salen de su cuarto"

Solano es psicóloga y técnica en prevención en el Programa CIBER de Projecte Home, que atiende a jóvenes con problemas de adicción a las nuevas tecnologías (programa que ya registra una treintena de usuarios). Durante su intervención en la charla organizada por PortUIB, habló de manera más general sobre este fenómeno y sus riesgos, sin poner todo el foco en el Fornite. Advirtió de que la adicción digital es un problema real y de que cada vez les llegan casos de más corta edad (incluso niños de ocho años derivados de Pediatría) y reveló que en Mallorca ya han detectado cinco casos de ?hikikomoris?: chicos que se aíslan en su habitación, no salen para nada y se pasan el día frente al ordenador. Reflexionó sobre cómo les afecta el uso de las redes sociales, como el síndrome de FOMO (el miedo a estar perdiéndose algo), que les lleva a estar conectados de forma permanente o la nomofobia, la necesidad de tener el móvil localizado permanentemente. "A más uso de redes sociales, más ansiedad y depresión" se da entre los jóvenes, añadió, al sentir presión social "las 24 horas". Además, entre las redes y los videojuegos, los chicos pueden acabar teniendo una visión alterada de la realdiad. La sobreestimulación, alertó, disminuye su capacidad de mantener la atención en algo: "Todo les parece aburrido".