Cien personas caen en una isla desde un autobús volador. Y solo puede quedar una: los jugadores deben matarse entre sí y tienen 20 minutos para ello. Pueden jugar y matar de forma individual o en comando con otros jugadores. Ése es el objetivo y la dinámica de Fortnite, un videojuego de rol on line interactivo al que ahora juegan más de cien millones de personas en el mundo. Muchas, adolescentes (el público objetivo), pero también, cada vez más, preadolescentes, llegando a niños de siete años.

El juego es altamente adictivo por su diseñoaltamente adictivo por su diseño (en constante desarrollo) y a los chicos les gusta porque les pemite estar en contacto con otros jugadores (conocidos o no; menores o no; con buenas intenciones o no); tener prestigio y poder en el mundo virtual; y aislarse de su vida real.

Además se ha promocionado de forma muy inteligente: usando de cebo las redes sociales, los influencers, los youtubers... una red infalible para pescar jóvenes. Por eso, cada vez hay más chavales adictos al Fornite y más padres que buscan ayuda e información para atajar el abuso.

Se vio claro ayer en la Universitat, que acogió la conferencia Fortnite, uno más en la familia; la adicción al videojuego. Más de 300 padres se apuntaron (y 200 quedaron en lista de espera) a esta actividad organizada por PortUIB (el programa de Orientación y Transición a la Universitat).

Azucena Hernández, de la consulta de psicólogos AGLAIA, señaló que el perfil de usuario de riesgo es un chico de entre once y 18 años y de nivel socioeconómico bajo o medio-bajo y que la adicción a este videojuego, como a cualquier otro, tiene la misma base psicopatológica que cualquier otra adicción (y sí, también provoca síndrome de abstinencia). Las consecuencias del abuso son el fracaso y el abandono escolar (se da incluso entre universitarios); la vida pasa a girar en torno al videojuego y se modifica el estado de ánimo: predominan los comportamientos irascibles, la hostilidad y la apatía y baja el nivel de tolerancia: "Cada vez hace falta jugar más, hay casos de personas que han muerto por no parar ni para comer ni para dormir".

Los casos extremos también derivan en problemas físicos que van de la obesidad y los callos en las manos a los ataques de epilepsia, las anomalías del sueño y las alucinaciones, señaló Hernández.

Joana María Solano es psicóloga y terapeuta en Projecte Home. Desde hace un año forma parte del programa CIBER, que ya ha trabajado con más de una treintena de usuarios con problemas de adicción a las nuevas tecnologías: adolescentes y veinteañeros, pero también niños que llegan derivados de los servicios de Pediatría: "Niños de ocho años".

"Fortnite lanza mensajes como ?¡Enhorabuena, ya llevas 1.200 asesinatos!?, ¿qué valores transmitimos?", planteó la psicóloga, que matizó que el problema no es Fornite ya que "en cuatro meses será otro videojuego el que estará de moda". También recordó que la experiencia de sobreestimulación que suponen estos juegos dificultan luego su capacidad de atención: "El resto del mundo se vueve muy aburrido", indicó.

Videojuegos y redes sociales

La terapeuta reflexionó sobre el impacto de las redes sociales (muy vinculadas a este tipo de videojuegos) en los adolescentes, en cómo se acentúa en ellos "el miedo a perderse algo" (lo que les obliga a consutarlas de forma constante) y la necesidad por ello de tener el móvil, "una extensión de su cuerpo", localizado de forma permante.

Solano invitó a los padres a estar alerta a tres indicadores de alarma: el tiempo que dedica el chaval a jugar; si deja de hacer cosas por ello y si es capaz de autocontrolarse.

La buena noticia, indicó la psicóloga, es que hay pautas para controlar la situación como que los menores usen los dispositivos en zonas comunes; poner límites; fomentar el autocontrol o aumentar la comunicación familiar: "Creemos que en la habitación están más seguros que jugando en la calle, cuando pueden estar más expuestos y más en riesgo".