A lo largo de este año hemos conocido de un buen número de empresas españolas que han dado el salto al metaverso: desde grandes de la moda como Inditex o Balenciaga, la cadena de supermercados Mercadona o la joyera María Pascual. Incluso despachos de abogados, como la firma marbellí Vicox Legal.

Las preguntas son inevitables, ¿debe mi empresa crear también una oficina allí? Y en verdad, ¿qué es esto del metaverso? Comencemos por el principio.

Un metaverso es una red de mundos virtuales (no existen en la realidad) creados en 3D y centrados en la conexión e interacción social. Es como una nueva variante de Internet, solo que el entorno en el que nos movemos no son páginas web en dos dimensiones, sino un mundo (o mundos) tridimensionales en el que explorar, trabajar, jugar, vivir, comprar, invertir y mucho más. Por otro lado, la forma de acceso no es un ordenador, tablet o móvil clásico, sino cascos o gafas de realidad virtual/aumentada (más los correspondientes accesorios: guantes, mandos, cinturones y demás).

Como la mayoría de cosas supuestamente nuevas que llegan a prensa con bombo y platillo, en realidad el metaverso es bastante antiguo. El concepto nació hace ahora 30 años, en 1992, con la novela de ciencia ficción “Snow Crash” de Neal Stephenson. En la misma, los humanos son capaces de interactuar en un mundo virtual a partir de sus avatares (recreaciones 3D de ellos mismos, en ocasiones iguales a la real, en otras muy diferentes). De las palabras meta + universo, surge el metaverso como ese “otro universo” en el que desarrollarse y vivir.

La vertiente práctica de ese metaverso tampoco es nueva. Se considera que Second Life fue el primer metaverso creado, y el mismo nació en 2003. Second Life (segunda vida) es (ya que todavía existe hoy en día) un mundo persistente en tres dimensiones en el que el usuario crea su avatar (reflejando su aspecto real o no) e interactúa con el resto de usuarios de ese segundo mundo y sus muchos servicios y productos.

De hecho, abrir oficina en el metaverso tampoco es algo nuevo, ya que durante los años de apogeo de Second Life (2006 - 2009) desde grandes empresas como IBM a pequeños despachos de abogados, abrieron allí su espacio para interactuar, comerciar o incluso trabajar.

Si no es algo nuevo, ¿por qué hablamos ahora tanto del metaverso?

Los importantes avances en realidad virtual y aumentada de los últimos 6-7 años, el impulso muy grande por parte de Facebook/Meta en ese sector (así como otras grandes compañías, véanse Apple o Microsoft), la facilidad de acceso a contenido y hardware de calidad a precios asequibles, el desarrollo del mundo cripto o la posibilidad de reclamar la titularidad de bienes digitales, es lo que está haciendo que ahora se vuelva a hablar, y mucho, del metaverso. Pero ya no como una novela de ciencia ficción o un videojuego para mayores, sino como algo más tangible que hace dos décadas.

Ahora bien, ¿qué aspectos legales debería valorar mi empresa si quiere dar el salto al metaverso? Algunos de los principales serían:

- Datos personales: recientemente la Agencia Española de Protección de Datos publicó una nota sobre la materia para indicar que el metaverso es un entorno altamente intrusivo en este sentido, ya que todo está datificado desde el diseño. Por tanto, cualquier actividad que nuestra empresa haga en el metaverso debe tener en cuenta la normativa sobre el tratamiento de datos personales y los derechos de los interesados.

- Propiedad intelectual e industrial: la generación y titularidad de contenido virtual de todo tipo es una de las cuestiones legales más conflictivas, sin duda. Cuando Balenciaga lanza piezas de ropa de su colección en un metaverso como Fortnite, está creando una versión 3D de sus creaciones que puede ser copiada y pirateada por terceros. Además, algunas tecnologías, como los NFT, facilitan la opción de ser “dueño” de ese contenido virtual. Por tanto, ser conscientes de lo que ponemos a disposición de los usuarios en el metaverso (marca, productos y demás) y cómo lo protegemos es otro elemento relevante a tener en cuenta legalmente.

- Derechos de los consumidores: aunque el objetivo sea llegar a un único metaverso, la realidad es que ahora mismo hay múltiples metaversos y la mayoría de ellos son privados. Eso significa que su acceso a los mismos está gobernado por términos y condiciones que aceptamos al darnos de alta en los mismos, con los derechos y obligaciones que eso implica. Además, esos derechos y obligaciones estarán exclusivamente vinculados a productos y servicios digitales, un área donde la normativa todavía tiene margen de mejora. En resumen, estar en el metaverso requiere legalmente tener muy en cuenta las condiciones legales del servicio usado y las que establecemos para nuestros usuarios.

- Ciberseguridad: si los ciberdelitos ya son muy comunes en el mundo normal, en el metaverso no van a serlo menos. De hecho, algunos de los componentes del metaverso, como muchos de los avances ocurridos en la cadena de bloques, pueden facilitar el anonimato de los atacantes. Por tanto, legalmente es otra cuestión importante a valorar.

Hay otras cuestiones legales a tener en cuenta respecto al metaverso, desde la titularidad de las infraestructuras a las prácticas anticompetitivas o el potencial blanqueo de capitales.

Sea como sea, es una materia nueva y atractiva que puede resultar útil para determinadas empresas, pero que requiere también valorar sus aspectos legales antes de adentrarse sin más en ella.