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Igualdad

Las mujeres ya son mayoría en los videojuegos y el acoso aumenta

La investigadora Nira Santana avisa de que el espacio digital sigue reproduciendo violencia, dinámicas de exclusión y discursos misóginos que afectan de lleno a niñas y adolescentes

Nira Santana

Nira Santana / Juanmy Alemany

María Alfonso Rodríguez

Las Palmas de Gran Canaria

Los videojuegos son hoy uno de los grandes escenarios donde se forma, se expresa y se socializa la infancia y la juventud. Más del 70% de menores juega y el 90% consume contenidos relacionados con este universo, según explica la experta en género y videojuegos Nira Santana. Y, sin embargo, ese espacio que debería ser de ocio y disfrute se ha convertido para muchas niñas y adolescentes en un terreno hostil donde la violencia digital opera con total impunidad. «Es una realidad: a la juventud y la infancia les gustan los videojuegos, y eso significa que las personas adultas debemos poner el foco en este producto cultural», afirma.

Los datos que maneja Santana desmontan mitos. A día de hoy, las mujeres ya son el 50,4% de quienes juegan en España, pero en la industria apenas representan el 26% de quienes crean videojuegos. Un desajuste que, lejos de deberse a la falta de interés, tiene causas mucho más profundas. «Lo que pasa en el entorno de las partidas es determinante», explica. Y lo que pasa no es menor: más del 40% de las jugadoras afirma sufrir acoso, algo que también reconocen como testigos los propios jugadores varones.

Insultos y presión

Santana describe un patrón repetido: insultos misóginos, descalificaciones automáticas, infantilización y presión constante. «Frases del tipo ‘vete a fregar’, ‘vamos a perder por su culpa’, ‘vamos a por ella para liquidarla rápido’», enumera. El acoso es tan habitual que muchas niñas y adolescentes han ideado mecanismos de autoprotección: «Se hacen pasar por hombres, utilizan nombres de usuario masculinos, avatares masculinos o distorsionadores de voz». Un retroceso que la investigadora compara con otras épocas: «Estamos hablando de estrategias que ya usaban escritoras y compositoras para poder publicar».

La consecuencia es devastadora: cuando un hombre entra en una partida y solo ve «voz masculina», la mitad de esas voces son, en realidad, mujeres camufladas. «Ellas están ahí, pero no las vemos. Y eso manda un mensaje claro: este es un mundo hostil para las mujeres y, además, las quiere invisibles».

El alumnado con el que trabaja Santana identifica otro problema grave: el sexismo estructural dentro de los propios contenidos. «Hablan de mujeres vulnerables, dependientes, a la espera de ser salvadas; de ausencia de protagonismo femenino; de violencia explícita contra mujeres; de hipersexualización». Y, aun así, las y los jóvenes reflexionan y formulan propuestas. «El alumnado tiene todas las claves. Tiene una capacidad de análisis increíble».

Cuadros de ansiedad

Pero la violencia no se queda en lo simbólico. Ya hay niñas y niños que llegan a pediatría con ansiedad debido a situaciones ocurridas en estos entornos. «Las emociones en el escenario virtual son reales. No podemos hablar de mundo virtual y mundo real: todo es real».

La investigadora —que participó esta semana en el pódcast Islas responsables— pone un ejemplo inquietante: «En Roblox, el alumnado me ha mostrado la recreación de prostíbulos dentro del juego», alerta. Y advierte del riesgo de groomers, extorsión y manipulación hacia menores. «No podemos poner en manos de las empresas tecnológicas la seguridad de menores», concluye.

Santana investiga estas violencias desde hace años, pero denuncia que los obstáculos institucionales dificultan avanzar. Explica que un proyecto presentado al Instituto Canario de Igualdad fue rechazado con el argumento de que no encajaba en las medidas del Pacto de Estado. «Llamar a una mujer ‘puta’, ‘zorra’, decirle ‘vete a fregar’ o que tenga que estar invisible para jugar parece que no se considera violencia de género», lamenta. Todo ello pese a que el pacto incorpora las violencias digitales.

Además, cada investigación publicada tiene un coste personal para ella. «Sufro acoso de todas las formas imaginables. He recibido amenazas de muerte y de violación», reconoce. Aun así, insiste en continuar. «No voy a tirar la toalla», argumenta.

La solución, afirma Santana, no puede cargarse solo sobre familias, pero sí empieza por ellas. La herramienta principal es sencilla: hablar. «Preguntar de manera sincera a qué juegan, con quién, si se sienten bien, con quién les gusta más jugar». Lo esencial es generar un canal de confianza capaz de detectar riesgos. Y, cuando estos aparezcan, pedir ayuda sin culpa. «Hay profesionales y recursos para intervenir. Lo más importante es prevenir», resalta.

Por eso, lanza un mensaje urgente para instituciones y centros educativos: «Si no se diagnostica, no se puede intervenir. Y necesitamos recursos para trabajar en el aula». Porque el videojuego no es un simple entretenimiento: es un territorio donde la igualdad o la violencia también pueden sembrarse día a día.

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