Libros

Amor, amistad y videojuegos: las claves de la novela que engancha a la Generación Z

‘Mañana, mañana y mañana’ es la primera novela que se traduce en España de Gabrielle Zevin

La escritora Gabrielle Zevin, en Barcelona.

La escritora Gabrielle Zevin, en Barcelona. / Joan Cortadellas

Leticia Blanco

No hace falta ser un gamer de pro, ni tan siquiera un aficionado nostálgico-ocasional a la Nintendo para devorar ‘Mañana, mañana y mañana’ (publicada por AdN y en catalán por Edicions del Periscopi), la primera novela que se traduce aquí de Gabrielle Zevin (Nueva York, 1977) sobre dos jóvenes creadores de videojuegos superdotados, Sam y Sadie. Ambos se conocen de niños, se hacen amigos, se enfadan, se reencuentran, se quieren y, sin ánimo de spoilear, pasan por todas las pantallas que una relación de amistad romántica puede llegar a tener, que son múltiples y muy variadas entre sí. 

La historia, ambientada en los 90, la última década en la que ser un perdedor con integridad o no ser un completo vendido al sistema estaba bien visto, narra la eclosión del mundo del videojuego cuando la industria no había alcanzado las dimensiones millonarias de hoy. Pero ‘Mañana…’ es, sobre todo, la historia sobre dos almas gemelas con una pasión creativa enfermiza que se abren camino hacia la edad adulta con todos los traspiés, contradicciones y desengaños que conlleva el hecho de crecer. 

La novela fue seleccionada como una de las mejores del año en Goodreads, la popular plataforma de lectores, ha sido un bestseller longevo en Estados Unidos y la propia Zevin, autora de una decena de libros, está escribiendo el guion de su adaptación al cine. Aquí ha sido recibida con un viralismo tuitero y fervor lector que ojalá fuese más habitual. Zevin, una entusiasta jugadora y escritora, fusiona lo mejor de ambos mundos con una facilidad asombrosa y una profundidad que nunca se hace pesada, sino todo lo contrario. “La novela tiene siglos de vida y los videojuegos apenas 40 años, así que es difícil predecir su futuro. Para mi, ambos son un lenguaje para explicar el mundo que nos rodea”, apunta.

Los videojuegos contienen mundos

Los padres de Zevin, ambos de origen inmigrante, trabajaban en la década de los 70 en IBM, así que desde muy niña tuvo acceso a los ordenadores y a juegos que se convirtieron en una manera de combatir la soledad de esta hija única criada en el Nueva York de principios de los 80. “La primera generación que jugó a videojuegos nació a finales de los 70, como Sam y Sadie y como yo misma, y me parecía fascinante encajar el relato de toda una vida a través de ellos”, explica la autora, para quien la historia tiene más que ver con la creatividad que con las consolas. “Con las ideas lo más difícil no es tenerlas, sino saber cual vale la pena seguir. En realidad, lo que me gusta de los videojuegos es que contienen todo un mundo en sí mismos, y que por eso pueden ir de cualquier cosa que quieras: de la clase social o la identidad, por ejemplo”.

Sensibilidad millenial y Z

Esa es precisamente una de las claves por las que el libro de Zevin se ha convertido en un fenómeno entre el público más joven: por su sensibilidad para tocar muchos de los temas que preocupan hoy a generaciones como la Z y la millenial. De la apropiación cultural al abuso de poder, del machismo sistémico a la fluidez de género, el libro aborda con grises, sin sermonear, todos estos asuntos y los sitúa en el ultracompetitivo MIT de los 90, cuando no formaban parte de la conversación y pasaban más desapercibidos. Sadie, por ejemplo, mantiene una relación afectivo-sexual con su profesor que hoy haría saltar todas las alarmas. “Muchos lectores me han preguntado: ¿por qué no le castigas al final del libro? Mi respuesta es que eso era lo normal en los 90. ¿Qué pasa cuando tu profesor es un excelente mentor pero un horror como novio? Él no está con ella porque Sadie sea más joven o no sea inteligente, sino porque es una persona formidable, esa es la tragedia”, explica Zevin.

La apropiación

En la novela, Sam y Sadie no tienen claro que el protagonista de su juego, Ichigo, deba ser un chico o una chica. ¿Y si no le asignan un género?, se plantean, a sabiendas de que los videojuegos venden más cuando el protagonista es masculino. Ocurre lo mismo con la ola de Hokusai (a la que hay un guiño en la portada): alguien les acusará años después de apropiación cultural por no ser japoneses. “Para mí lo importante era reflexionar sobre cómo puedes defender algo en función de la época o equivocarte por hacer lo mismo desde la óptica de 2023”, explica Zevin. “Yo tengo los mismos orígenes que Sam, soy medio judía y medio coreana, y muchas de sus observaciones sobre la raza habían pasado por mi cabeza. Si eres de dos culturas a la vez te sientes que no eres de ninguna”, confiesa Zevin. “Existe la idea de que si quieres escribir con cierta autoridad solo puedes hacerlo sobre las identidades étnicas que sean tuyas”, critica.

Divorciarse de los amigos

La amistad y la tensión, no necesariamente sexual, que existe entre Sam y Sadie es uno de los combustibles de una novela que se lee igual que sus protagonistas programan, de forma enfebrecida. Zevin quería explorar a fondo todas las fases de una relación de amistad y cuestiona por qué existe una palabra para la ruptura sentimental entre dos personas pero no una que sirva para definir lo que sucede entre dos amigos cuando dejan de serlo. “La amistad a veces se acaba y ni siquiera tienes que comunicárselo a la otra persona. A un amigo no hace falta que le digas: mira, hemos llegado hasta aquí. No te divorcias de tus amigos, pero ese luto también te marca, a veces incluso más”. 

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