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Caterina Ramon: «Los videojuegos han sido la alternativa de numerosos jóvenes para socializar»

El aislamiento por la pandemia ha aumentado su consumo entre los adolescentes debido a que necesitan buscar experiencias interactivas y no tenían otra opción, según la experta

Caterina Ramon: "Con los videojuegos construimos temporalmente una identidad híbrida" B. Ramon

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Caterina Ramon: "Con los videojuegos construimos temporalmente una identidad híbrida" Raquel Galán

«En la adolescencia es cuando te abres al mundo, el rol natural es descubrir nuevas experiencias, pero durante todo el tiempo de pandemia, este colectivo no ha podido experimentar mucho en la vida real, por lo que numerosos jóvenes han encontrado en los juegos en línea una alternativa para socializar», explica la autora de la tesis El jugador protagonista en les narratives interactives, Caterina Ramon, recién leída en la Universitat y calificada con un cum laude. El aislamiento por la covid «ha aumentado el consumo de videojuegos porque no se les ha dejado otra opción para seguir en contacto con sus compañeros de clase y amigos», en palabras de la doctora por la UIB en Cognición y Evolución Humana. «Se ha interrumpido su proceso natural de experimentación y por eso se han volcado en esta posibilidad de socialización», añade.

Se refiere a los videojuegos en línea, como Fortnite o League of Legends, aunque su especialidad son los que tienen una narrativa, como L.A. Noire, analizado en su tesis y con un gran éxito entre un público con una edad media de 30 años. «Esta forma de ocio digital ha traspasado el territorio de la infancia y la adolescencia para asentarse en la vida adulta», tal como destaca. Y considera que «actualmente son los objetos más importantes de la cultura digital contemporánea por el volumen de negocio que generan. Además, es la industria cultural que más dinero destina a la producción», de ahí que esté totalmente a favor de que los videojuegos entren en el bono cultural de 400 euros que plantea el Gobierno central. «El problema es que el concepto es demasiado amplio y se meten en el mismo saco que las máquinas tragaperras o un simulador de vuelo, por lo que no acabamos de considerarlos cultura, pese a que esta es la cultura de la gente joven y hay que asumirlo», afirma.

En cuanto a las connotaciones negativas por el riesgo de adicción que provocan, Caterina Ramon insta a «no demonizarlos, debido a que los videojuegos en sí no es que tengan más peligro que otros objetos, como la televisión, por ejemplo, sino que lo que se debe hacer es vigilar cómo se usa». No es experta en adicciones ni psicología clínica, sino cognitiva, pero utiliza la lógica para concluir que «un uso excesivo puede acabar derivando en una patología».

Identidad híbrida

Está licenciada en Bellas Artes y especializada en Tecnología de la Imagen, y siempre se interesó por las narrativas interactivas, «cada vez más implantadas en internet, documentales, museos y sobre todo en videojuegos, que son el exponente máximo de la cultura digital, en los que confluyen los diferentes tipos de narrativas y experiencias estéticas». Todo ello la llevó a realizar su tesis sobre «los mecanismos psicológicos que explican cómo el jugador se pone en la piel de los personajes y cómo influyen en la narrativa del videojuego». Tras analizar a una veintena de participantes, llegó a la conclusión de que «nuestras identidades individuales no son fijas, sino que cambian a lo largo del tiempo, y en los videojuegos se ponen en relación con la del personaje de ficción, construyendo temporalmente una identidad híbrida, que es uno de los posibles ‘yos’ que podríamos tener».

Portada del videojuego de Play Station 4, creado en 2011 por Team Bondi & McNamara.

Portada del videojuego de Play Station 4, creado en 2011 por Team Bondi & McNamara.

Se centra en los videojuegos con aventuras gráficas, que tienen narrativas muy cercanas al cine, aunque con el elemento añadido de la interactividad, que «pone en marcha el proceso psicológico de engagement (compromiso, implicación) y provoca que nuestra mente tenga las emociones del personaje, identificándonos con él y sintiéndonos corresponsables de sus acciones». Y concluye que «el juego, de cualquier tipo, es un espacio intermedio entre nosotros y la realidad exterior, que es clave desde la infancia para vivir experiencias y el desarrollo psíquico».

«La implicación es evidente cuando hablan del personaje diciendo ‘yo’»

La autora de la tesis El jugador protagonista en les narratives interactives analizó cómo jugaban al videojuego L.A. Noire una veintena de participantes de 19 a 24 años, tanto con experiencia como sin ella, y recogió datos cualitativos para averiguar en qué fases se producía el proceso de conversión en un personaje. «La primera es cuando muere por primera vez el protagonista por falta de habilidad al manejar el mando. Les impacta porque ha sido su culpa y esa emoción les hace adquirir el compromiso de mantener con vida ficticia al personaje», indica Ramon. «Otro momento, donde la implicación es evidente, es cuando empiezan a hablar del personaje diciendo ‘yo’ en vez de utilizar la tercera persona», añade.

L.A. Noire está destinado al público adulto y ambientado en Los Ángeles de la década de los 40. El videojuego, de 50 horas de duración, consiste en resolver crímenes que fueron reales.

La tesis permite ver qué consecuencias tiene «sentirse protagonista de un relato», no solo en el ámbito personal del jugador, sino también en las implicaciones de su intervención sobre la construcción narrativa en sí misma. En esta investigación se revisan los conceptos de inmersión, identificación, identidad, subjetividad y presencia.

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