Joost Van Dongen desarrolló 'Proun' por su cuenta y riesgo, por las noches, cuando volvía del trabajo. Logró un juego de mecánica sencilla, adictivo y con una estética muy distinta a lo que habíamos visto hasta ahora. Tanto, que su estilo de arte abstracto hizo que más de un museo se interesara en exponer 'Proun' en sus salas, como el museo de arte contemporáneo Van Abbe (Holanda), en el que también puedes encontrar obras de Picasso, Kandinsky o Warhol.

En palabras del creador, 'Proun' es como los videojuegos de los ochenta: no apuesta por los despliegues rápidos, ni por argumentos enrevesados. En 'Proun' simplemente tienes que dirigir una pelota por un carril sin caerte al vacío. Y curiosamente, lo que te engancha de 'Proun' es mantener el maldito equilibrio de la pelota. Hasta aquí, todo bien.

A pesar de la fama de algunos de sus juegos, como 'De Blob, Swords & Soldiers' y 'Awesomenauts', Joost Van Dongen, programador jefe el estudio holandés Ronimo Games estará presente en iDÉAME 2012 por su cuenta, para hablar de un fracaso personal. Y es que el dicho de "más se aprende de los errores que de los aciertos" no podía ser más real en el caso de Proun: un buen título con un mal marketing, que acabó por estrellarse.

Este "case study" de lo que no hay que hacer para vender un videojuego a pesar de contar con las ventajas de la distribución digital, correrá a cargo de Joost Van Dongen, autor del videojuego, y formará parte del programa de la cuarta edición del Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo, que tendrá lugar el fin de semana del 14 y 15 de abril de 2012.

Pero con todo este currículum, ¿qué pasó para que 'Proun' no triunfara? Van Dongen tenía en sus manos un buen producto, pero no supo aprovechar las ventajas de Internet para que 'Proun' consiguiera el éxito que merecía.

El error vino al decidir el método de venta del videojuego: "Apliqué mal el método 'Pay what you want'-, explica. Colgué Proun en la web y quise que cada usuario decidiera lo que quería pagar por el juego, sin poner límites. El resultado, como se puede imaginar, no fue como esperaba".

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