La mallorquina Marina Amores ha tenido que cerrar su cuenta de Twitter tras recibir cientos de insultos y amenazas al tratar de organizar un evento para mujeres que trabajen o estudien en el sector del videojuego o que sean aficionadas: el Gaming Ladies. Este evento se planteó como "no mixto" desde el inicio para garantizar un entorno "amigable" para las mujeres; un punto de encuentro en un territorio (el de los videojuegos) habitualmente "hostil" para ellas, donde su voz queda tapada por la de ellos. Un sitio donde "hacer piña".

Esa hostilidad quedó patente cuando se hizo público el acto, que en primer lugar se iba a celebrar en las oficinas de la empresa King (responsable del Candy Crush) en Barcelona. Hasta tal punto llegó el acoso y las amenazas de boicot (desde Forocoches se creó un hilo para ir a reventar el acto vestidos de mujeres), que King lo canceló al no poder garantizar la seguridad de las asistentes.

Licenciada en Comunicación Adiovisual y con un máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo, Amores trabaja en prensa especializada y en comunicación del sector, y hace años que está interesada en el papel de la mujer en él. Por eso dirigió el documental Mujeres+Videojuegos, que luego completó con Hombres+Videojuegos. También creó el Tumblr A fregar, donde aficionadas y profesionales pueden contar episodios machistas.

Algunas cuentan, y Amores dice que lo ha vivido en primera persona, que al jugar on-line con otros jugadores usan un avatar (imagen virtual) y un nick (seudónimo) neutro o masculino y no usan el micrófono para ocultar que son mujeres "y que les dejen en paz".

En un momento que debería de ser libertad y diversión, muchas tratan "de hacerse invisibles" para evitar insultos o acoso. Los comentarios pueden ir desde "las mujeres no saben jugar" o "deberías estar fregando" a frases soeces y de contenido sexual.

En los eventos para gamers (los aficionados al videojuego) la voz femenina queda tapada por una abrumadora mayoría masculina. Por ello muchas féminas ni siquiera van a estos actos, pese a que como recogió Amores en su documental las mujeres representan el 47% de los jugadores en España: "Cuando voy a estos actos solemos estar solas unas pocas chicas, ¿dónde está el resto?". De ahí la necesidad de Gaming Ladies.

Cuando King canceló, Amores recibió insultos, pero también apoyos,incluyendo el de la presidenta de la Comisión de Igualdad del Congreso de los Diputados, Pilar Candela.

Le llegaron más ofertas de espacios y el evento se hará hoy en el auditorio Mediapro de la Ciudad Condal, con el apoyo de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP). Hace una semana, la organizadora veía muy improbable completar el aforo máximo, pero el pasado viernes ya había más de 300 inscritas, lo que a su entender es la prueba más evidente de que este acto no mixto es necesario.

"El objetivo es hacer piña: las mujeres del videojuego no nos conocemos", narra, "el Gaming Ladies nos permitirá hacer una base de datos y hablar y compartir experiencias y proponer soluciones sin que venga ningún hombre a molestarnos".

El machismo en este sector no se refleja únicamente en el trato que reciben las mujeres profesionales y las aficionadas. Los estereotipos también se manifiestan en los juego: "Hay un problema doble: uno cuantitativo, ya que hay una menor presencia de personajes femeninos, y otro cualitativo: no tiene nada que ver la representación de los personajes masculinos con los femeninos".

Ellos suelen ser los protagonistas. Y se suelen diseñar para hacer sentir bien "al jugador masculino, heterosexual y blanco". La mujer es un "florero, un ayudante, la excusa o la víctima", un personaje plano que solo está para "justificar el camino del héroe". Hay casos de protagonistas heroínas, pero son la excepción. Y en cualquier caso, casi siempre serán representadas de forma "hipersexualizada". Según la mallorquina, esta tendencia se da de una forma aún más acentuada en el videojuego que en el cine: "La chica sale en bragas y el hombre va protegido con una armadura".

El videojuego es la industria cultural que más dinero mueve (en 2015, las 480 empresas españolas del sector facturaron 510,7 millones de euros y ahora mismo en España se ofertan más de 400 estudios relacionados), pero Marina Amores rechaza poner el acento en lo económico y subraya que los videojuegos "son cultura". Insiste en que son elementos que se están utilizando en las escuelas "para enseñar a programar y a trabajar contenidos; que sirven para empatizar y para socializar".